Digitales Eigentum hat den Gebrauchtmarkt gelöscht, und der Anbieter hat die Differenz eingesteckt
Die meiste Klage über physische Medien ist Nostalgie im Trenchcoat. Ein Einwand hält der Prüfung stand: Eine Disc war ein übertragbarer Vermögenswert, eine Lizenz ist es nicht, und der Restwert ist still auf die Seite des Anbieters gewandert.
Der Gebrauchtmarkt für Spiele ist nicht eines natürlichen Todes gestorben, er wurde gezielt abgeschöpft. GameStop, der größte Händler für gebrauchte Spiele, verbuchte im Geschäftsjahr 2016 allein mit dem, was das Unternehmen als „Pre-owned and Value"-Produkte führt, einen Nettoumsatz von rund 2,25 Mrd. US-Dollar, bei einer Bruttomarge von etwa 46 Prozent, ungefähr doppelt so viel wie beim Verkauf derselben Titel als Neuware, wie aus dem Form 10-K für das am 28. Januar 2017 endende Geschäftsjahr hervorgeht. Verlage bekämpften den Gebrauchthandel jahrelang mit Online-Pässen und einmalig einlösbaren Aktivierungscodes, denn jede verkaufte Gebrauchtkopie war eine nicht verkaufte Neukopie. Dann löste der digitale Vertrieb das Problem vollständig. Eine an ein Konto gebundene Lizenz lässt sich nicht eintauschen, also konkurriert der Storefront nie mit einer gebrauchten Kopie des eigenen Produkts, und der Restwert, der früher an die Kundschaft zurückfloss, landet jetzt auf der Seite des Verkäufers. Das ist eine Margenabschöpfung im Gewand eines Formatwechsels, und es dürfte die am wenigsten offengelegte Neubepreisung im modernen Handel sein.
Das Ausmaß dieser Abschöpfung entspricht fast dem gesamten Markt. Ukie, der Branchenverband der britischen Games-Industrie, beziffert die jährlichen Verbraucherausgaben für Spiele in Großbritannien in seinen Marktanalysen auf knapp 8 Mrd. Pfund, und der Anteil, der noch auf einer übertragbaren Disc ankommt, schrumpft von Jahr zu Jahr. Musik, Film und Bücher sind denselben Weg gegangen. Was auch immer der Restwert einer übertragbaren Kopie wert war, er wird über nahezu den gesamten Katalog hinweg aus dem Verkehr gezogen, zu denselben Listenpreisen, die Kundinnen und Kunden schon zahlten, als der Vermögenswert noch Teil des Geschäfts war.
Was bekommt man beim digitalen Kauf eigentlich?
Weniger, als das Wort „kaufen" suggeriert. In fast jedem Storefront steht auf dem Button „Kaufen", im Vertrag steht „Lizenz": ein Zugriffsrecht, zu Bedingungen, die der Anbieter formuliert und ändern kann, solange Dienst und Konto gleichermaßen fortbestehen. Eine physische Kopie ließ sich verleihen, verschenken und vor allem weiterverkaufen, weshalb ihre tatsächlichen Besitzkosten immer Kaufpreis minus Restwert waren. Ein digitaler Kauf zum gleichen Preis trägt keinerlei Restwert. Im Kopf der Kundschaft herrscht das Modell Eigentum, im Vertragstext des Anbieters das Modell Miete, und die Lücke zwischen beiden ist reiner Gewinn, bis sie jemandem auffällt.
Darf man digitale Spiele, Filme oder Software weiterverkaufen?
Grundsätzlich nicht, wobei die Rechtslage tatsächlich offen ist und nicht eindeutig gegen die Käuferseite entschieden. Der Europäische Gerichtshof urteilte in der Sache UsedSoft/Oracle, dass eine heruntergeladene Softwarelizenz rechtmäßig weiterverkauft werden darf, entschied dann aber in der Sache Tom Kabinet, dass sich diese Logik nicht auf E-Books übertragen lässt. Die Storefronts selbst untersagen die Übertragung und stellen keinerlei Mechanismus dafür bereit. Meine Einschätzung, und es ist eine Einschätzung, keine Tatsache, ist, dass diese Lücke zu einem regulatorischen Ziel wird. Verbraucherrecht bewegt sich meist langsam und dann auf einmal, und es bewegt sich dort am schnellsten, wo die Alltagsbedeutung eines Wortes („kaufen") und seine vertragliche Bedeutung am weitesten auseinandergedriftet sind. Anbieter, die das gestrichene Weiterverkaufsrecht als Glücksfall verbuchen, sollten davon ausgehen, dass sie sich regulatorisches und reputatives Risiko in etwa im Tempo ihrer Margenverbuchung aufbauen.
Wie viel Restwert löscht die Lizenz tatsächlich?
Genug, um ihn zu beziffern, auch wenn das 10-K eher eine Obergrenze liefert als eine exakte Zahl. GameStops Sparte „Pre-owned and Value" ist kein sauberer Näherungswert für Eintauschguthaben: Sie umfasst Barankäufe ebenso wie Guthaben, die Kosten der Aufbereitung zurückgenommener Ware und „Value"-Produkte, die nie eingetauscht wurden. Die folgende Rechnung ist also als Obergrenze zu lesen, nicht als Punktschätzung. Eine Bruttomarge von rund 46 Prozent bedeutet, dass die Vorbesitzerin oder der Vorbesitzer höchstens etwas mehr als die Hälfte des späteren Wiederverkaufspreises einstrich. Ein typischer Kauf aus jener Zeit, durchgerechnet: Ein neuer Konsolentitel kostete 60 US-Dollar. Angenommen, die fertige Kopie wurde einige Monate nach Erscheinen für 30 US-Dollar weiterverkauft, dem damals üblichen Kurs: Ein zügiger Eintausch war an der Kasse dann etwa 16 US-Dollar wert, sodass sich die tatsächlichen Besitzkosten auf rund 44 US-Dollar reduzierten. Und die Gegenleistung war typischerweise Ladenguthaben statt Bargeld, einlösbar nur an GameStops eigenen Kassen und zu GameStops eigenen Margen, was den realen Wert weiter schmälerte. Wer die digitale Fassung kaufte, zahlte dieselben 60 US-Dollar und stand am Ende mit einem Vermögenswert von exakt null da. Nach dieser Rechnung streicht die Lizenz bis zu einem Viertel des Kaufpreises, mehr noch für alle, die eintauschten, solange die Gebrauchtpreise noch hoch waren. Hochgerechnet hört die Summe auf, Taschengeld zu sein: Diese Margenstruktur ergibt eine Obergrenze von rund 1,2 Mrd. US-Dollar pro Jahr an Wert, den GameStops Gebraucht-Sparte der Kundschaft zurückgab, über einen einzigen Händler, in einem einzigen Medium, gezählt über die mehreren Länder, in denen die Filialen betrieben wurden. Selbst bei der halben Summe ist es der Transfer, den das Wort „kaufen" heute verschleiert, und genau deshalb ist der Einwand gegen Lizenzen eine Bilanzfrage und keine sentimentale.
Wie könnte ein offengelegtes Weiterverkaufsrecht in einer Lizenz aussehen?
Dafür braucht es kein neues Gesetz, nur eine andere Vertragsgestaltung, denn eine übertragbare Lizenz ist ein Produktmerkmal, und ihre Bedingungen passen auf eine Seite. Ein Übertragungsfenster: das Recht, die Lizenz nach, sagen wir, drei Monaten auf ein anderes Konto zu übertragen, wobei der Storefront den Wechsel vermittelt und der Verlag einen festgelegten Anteil an jedem Weiterverkauf erhält, was den Gebrauchtmarkt vom Konkurrenten zur Einnahmequelle macht. Rückkaufguthaben: Der Anbieter verpflichtet sich im Voraus, die Lizenz nach einer veröffentlichten Abschreibungskurve zurückzukaufen, ein Viertel des Preises im ersten Jahr, ein Zehntel nach drei Jahren, die Eintauschkasse neu erfunden, mit Bedingungen, die schon beim Kauf auf der Packung stehen, statt erst an der Kasse entdeckt zu werden. Vererbbarkeit: Die Lizenz geht im Todesfall über wie jeder andere Vermögenswert, eine Klausel, die einen Storefront praktisch nichts kostet und derzeit fast nirgends existiert. Die ehrliche Variante stellt zwei Preise ins Regal, eine günstigere, nicht übertragbare Lizenz neben einer teureren, übertragbaren, sodass der gestrichene Vermögenswert nicht länger unsichtbar bleibt, sondern zu einem Posten wird, den die Kundschaft bewusst wählt. Ein solches Schema zu entwerfen, samt der dahinterliegenden Rechte-Verwaltung, ist genau die Art von kommerzieller und technischer Strategiearbeit, die darüber entscheidet, ob eine lizenzbasierte Content-Plattform am Ende Vertrauen genießt oder nur geduldet wird.
Hat schon einmal jemand digitalen Weiterverkauf ausprobiert?
Wiederholt, was die gelernte Hilflosigkeit der Branche in dieser Frage schwer nachvollziehbar macht. Microsoft baute die Lizenzübertragung von Anfang an in die ursprüngliche Xbox One von 2013 ein: Spiele konnten an langjährige Freundinnen und Freunde verschenkt und, wo Verlage zustimmten, über teilnehmende Händler weiterverkauft werden. Das Programm starb innerhalb weniger Wochen, nicht weil der Weiterverkauf unpraktikabel gewesen wäre, sondern weil er an eine Always-Online-Prüfung gekoppelt war, die die Kundschaft als Überwachung las, woraufhin Microsoft das gesamte Vorhaben strich. ReDigi baute einen Marktplatz für gebrauchte digitale Musikdateien auf und wurde vor Gericht zerlegt: Das Berufungsgericht des zweiten Bezirks entschied in der Sache Capitol Records/ReDigi, dass beim Verschieben einer Datei an eine Käuferin oder einen Käufer eine neue Kopie entsteht, und der Erschöpfungsgrundsatz schützt keine Kopien. Robot Cache wiederum brachte einen PC-Storefront mit eingebautem Weiterverkauf an den Start, der einen Anteil jedes Zweitverkaufs an die verkaufende Person zurückgab und dem Verlag eine Beteiligung sicherte. Die Technik existiert, und sie existiert seit einem Jahrzehnt. Was in großem Maßstab noch nie versucht wurde, ist die schlichte Variante: ein großer Storefront, der die übertragbare Lizenz ehrlich bepreist und das auf dem Kaufbutton auch so sagt.
Was würde meine Einschätzung ändern?
Belege dafür, dass die durchschnittliche Käuferin oder der durchschnittliche Käufer den Tausch nie vollzogen hat. Die Rechnung oben beschreibt jemanden, der die Disc tatsächlich zurück in den Laden trug, und GameStops Margen belegen, dass es Jahr für Jahr Millionen waren. Aber wenn die meisten Kopien in der Schublade landeten, lag die durchschnittliche Rückgewinnung über alle Käuferinnen und Käufer hinweg weit unter den rund 16 US-Dollar Guthaben der zügigen Eintauscher, und digital hätte dann weniger einen Vermögenswert konfisziert als eine Option gestrichen, die die meisten ohnehin nie genutzt hätten. Ich bezweifle das, die Schlange an der Eintauschkasse war eine echte Schlange, aber eine belastbare Quote, die zeigt, dass Eintausch eine Minderheitsgewohnheit war, würde dieses Argument spürbar schwächen, und genau diese Offenlegung würde ich am liebsten sehen.
Die Asymmetrie, die noch niemand eingepreist hat, ist eine Frage des Timings. Die Marge aus der Streichung des Weiterverkaufs landet in den Zahlen dieses Quartals, für alle sichtbar. Die Kosten fallen später an, diffus, bei wem auch immer gerade die Marke verantwortet: erodiertes Vertrauen und ein irgendwann fälliges Weiterverkaufsrecht, das dann Regulierungsbehörden entwerfen statt Produktteams. Anbieter haben diesen Tausch im Namen ihrer Kundschaft vollzogen, ohne zu fragen. Die Unternehmen, die die Marge am längsten behalten, werden jene sein, die das gestrichene Weiterverkaufsrecht als echten Bestandteil des Geschäfts behandeln: offengelegt, in die Lizenz eingepreist und mit etwas ausgeglichen, das die Kundschaft tatsächlich behalten kann.
Häufige Fragen
Darf man ein digitales Spiel oder einen digitalen Film weiterverkaufen, den man nicht mehr braucht?
In der Praxis nein. Storefront-Lizenzen untersagen die Übertragung fast immer und stellen keinen Mechanismus dafür bereit. Europäische Gerichte sind bei dieser Frage uneins: Heruntergeladene Softwarelizenzen wurden in der Sache UsedSoft/Oracle als weiterverkäuflich eingestuft, E-Books im späteren Tom-Kabinet-Urteil dagegen nicht. Jeden Dienst, der einen allgemeinen digitalen Weiterverkauf verspricht, sollte man entsprechend skeptisch prüfen.
Warum sind gebrauchte physische Kopien so viel günstiger als die digitale Fassung desselben Titels?
Weil gebrauchte Discs direkt mit den Neukopien des Verlags konkurrieren, was die gesamte Preiskurve nach unten zieht. Digitale Storefronts haben keine Konkurrenz durch Gebrauchtware, also verfällt der Preis nach dem Rabattkalender des Verlags statt nach dem Markt. Die Lücke, die man sieht, entspricht ungefähr dem Wert, den das Lizenzmodell aus dem Verkehr gezogen hat.
Hat je ein Unternehmen den Weiterverkauf digitaler Spiele ermöglicht?
Microsoft baute die Lizenzübertragung und den vom Verlag freigegebenen Weiterverkauf 2013 in die ursprüngliche Xbox One ein und strich das Programm nach dem Widerstand gegen die dazugehörige DRM-Lösung wieder. Robot Cache brachte einen PC-Storefront mit eingebautem Weiterverkauf an den Start, der jeden Zweitverkauf zwischen Verkaufsperson und Verlag aufteilte. Im Musikbereich versuchte sich ReDigi an einem Marktplatz für gebrauchte Downloads und verlor vor Gericht, die Antwort fällt also je nach Medium und Rechtsraum sehr unterschiedlich aus.
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