La propriété numérique a tué le marché de l'occasion, l'éditeur a empoché la différence
La nostalgie du disque physique est un prétexte facile à balayer. Un grief résiste à l'examen : un disque était un actif cessible, une licence ne l'est pas, et la valeur résiduelle a discrètement changé de camp, celui du vendeur.
Le marché du jeu vidéo d'occasion n'est pas mort de mort naturelle. On le lui a pris. GameStop, le plus grand revendeur de jeux d'occasion, a enregistré environ 2,25 milliards de dollars de ventes nettes sur ce qu'elle appelle ses produits «pre-owned and value» (occasion et bas de gamme) au seul exercice fiscal 2016, avec une marge brute d'environ 46 %, soit à peu près le double de ce qu'elle réalisait sur le neuf, selon son formulaire 10-K pour l'exercice clos le 28 janvier 2017. Les éditeurs ont passé ces années à attaquer ce commerce à coups de pass en ligne et de codes d'activation à usage unique, parce que chaque exemplaire d'occasion vendu était un exemplaire neuf non vendu. Puis la distribution numérique a réglé le problème d'un coup. Une licence liée à un compte ne se revend pas, la boutique ne se retrouve donc jamais en concurrence avec sa propre occasion, et la valeur résiduelle qui revenait autrefois au client reste désormais dans la poche du vendeur. C'est une captation de marge déguisée en montée en gamme technique, et c'est sans doute la réévaluation la moins annoncée du commerce moderne.
L'ampleur de la captation avoisine celle du marché tout entier. Ukie, l'organisation professionnelle du jeu vidéo britannique, évalue chaque année la dépense des consommateurs britanniques à près de 8 milliards de livres sterling, et la part qui arrive encore sur un disque cessible se réduit un peu plus chaque année. La musique, le cinéma et le livre ont suivi le même chemin. Quelle qu'ait été la valeur résiduelle d'un exemplaire cessible, elle est en train de disparaître de la circulation sur la quasi-totalité des catalogues, aux mêmes prix affichés que ceux payés à l'époque où l'actif faisait partie du contrat.
Qu'achète-t-on vraiment quand on «achète» un jeu numérique ?
Moins que ne le laisse croire le mot «acheter». Sur presque toutes les boutiques, le bouton dit acheter et le contrat dit licence : un droit d'accès, selon des conditions rédigées par le vendeur et qu'il peut modifier, valable tant que le service et le compte survivent tous les deux. Un exemplaire physique pouvait se prêter, se donner et, surtout, se revendre, ce qui signifie que son coût réel de possession a toujours été le prix d'achat moins la valeur résiduelle. Un achat numérique au même prix ne porte aucune valeur résiduelle. Le client garde en tête le modèle de la propriété, le vendeur applique en douce celui de la location, et l'écart entre les deux est de la marge pure tant que personne ne s'en aperçoit.
Peut-on revendre un jeu, un film ou un logiciel numérique ?
En règle générale, non, et le droit est réellement instable plutôt que tranché contre le consommateur. La Cour de justice de l'Union européenne a jugé dans l'arrêt UsedSoft contre Oracle qu'une licence de logiciel téléchargé pouvait légalement être revendue, avant de juger dans l'arrêt Tom Kabinet que ce raisonnement ne s'étendait pas aux livres numériques. Les boutiques, de leur côté, interdisent le transfert et n'offrent aucun mécanisme pour l'organiser. Mon anticipation, et il s'agit bien d'une anticipation et non d'un fait établi, est que cet interstice devient une cible réglementaire. Le droit de la consommation évolue lentement puis d'un seul coup, et il évolue le plus vite là où le sens courant d'un mot («acheter») et son sens contractuel se sont le plus éloignés l'un de l'autre. Les acteurs qui traitent la disparition du droit de revente comme une aubaine devraient supposer qu'ils accumulent un risque réglementaire et réputationnel à peu près au même rythme qu'ils encaissent la marge.
Combien de valeur de revente la licence supprime-t-elle réellement ?
Assez pour être chiffrée, même si le 10-K permet surtout d'encadrer le montant plutôt que de le fixer précisément. La ligne «pre-owned and value» de GameStop n'est pas un indicateur pur du crédit de reprise : elle couvre aussi les rachats au comptant, le coût de remise en état des exemplaires retournés, et des produits «value» qui n'ont jamais été repris en échange de quoi que ce soit. Traitez donc le calcul qui suit comme un plafond. Une marge brute d'environ 46 % signifie que le précédent propriétaire a perçu, au mieux, un peu plus de la moitié du prix de revente final. Faites tourner l'arithmétique sur un achat typique de l'époque. Un jeu de console neuf coûtait 60 $. En supposant que l'exemplaire se revende 30 $, le tarif courant pour un titre sorti depuis quelques mois, une reprise rapide valait à peu près 16 $ en caisse, ramenant le coût réel de possession à environ 44 $. Et la contrepartie prenait le plus souvent la forme d'un avoir en magasin plutôt que de liquide, utilisable uniquement aux caisses de GameStop et aux marges de GameStop, ce qui rogne encore sa valeur réelle. L'acheteur de l'édition numérique payait le même 60 $ et terminait avec un actif qui ne valait, précisément, rien. Sur ces chiffres, la licence supprime jusqu'à un quart du prix d'achat, davantage pour qui revendait tôt, quand les prix de l'occasion étaient encore élevés. À l'échelle, la somme cesse d'être de l'argent de poche : cette structure de marge situe à environ 1,2 milliard de dollars par an la valeur maximale que la ligne d'occasion de GameStop restituait aux clients, pour un seul distributeur, dans un seul média, sur l'ensemble des pays où ses magasins opéraient. Même à la moitié de ce montant, c'est le transfert que le mot «acheter» dissimule aujourd'hui, et c'est pourquoi le grief contre les licences relève de la comptabilité plutôt que du sentiment.
À quoi ressemblerait une licence avec un droit de revente assumé ?
Rien de tout cela n'exige une nouvelle loi, seulement une nouvelle rédaction, car une licence cessible est une fonctionnalité de produit dont les clauses tiennent sur une page. Une fenêtre de transfert : le droit de céder la licence à un autre compte une fois le titre âgé de, disons, trois mois, la boutique organisant le transfert et l'éditeur prélevant une commission annoncée sur chaque revente, ce qui transforme le marché de l'occasion d'un concurrent en une ligne de revenus. Un crédit de rachat : le vendeur s'engage à l'avance à racheter la licence selon une courbe de décote publiée, un quart du prix restitué la première année, un dixième après trois ans, le comptoir de reprise ressuscité avec des conditions imprimées dès l'achat plutôt que découvertes en caisse. La transmission successorale : la licence se transmet au décès comme n'importe quel bien, une clause qui ne coûterait presque rien à une boutique et qui, aujourd'hui, n'existe presque nulle part. La version honnête affiche deux prix sur l'étagère, une licence non cessible moins chère à côté d'une licence cessible plus onéreuse, de sorte que l'actif supprimé cesse d'être invisible et devienne une ligne que le client choisit. Concevoir ce schéma, et la plomberie contractuelle qui va avec, relève du travail de stratégie commerciale et technique qui décide si une plateforme de contenu sous licence finit par inspirer confiance ou simplement être tolérée.
La revente numérique a-t-elle déjà été tentée ?
À plusieurs reprises, ce qui rend d'autant plus difficile à croire l'impuissance apprise du secteur sur ce sujet. Microsoft avait conçu le transfert de licence dans la Xbox One originale de 2013 : les jeux pouvaient être offerts à des amis de longue date et, lorsque l'éditeur y consentait, revendus via des enseignes partenaires. Le dispositif est mort en quelques semaines, non parce que la revente était inapplicable, mais parce qu'elle arrivait attelée à une vérification de connexion permanente que les joueurs ont lue comme de la surveillance, et Microsoft a fini par tout abandonner. ReDigi avait construit une place de marché pour la musique numérique d'occasion et s'est fait démonter au tribunal : la cour d'appel du deuxième circuit a jugé dans Capitol Records contre ReDigi que déplacer un fichier vers un acheteur crée une nouvelle copie, et que la doctrine de la première vente ne protège pas les copies. Robot Cache, de son côté, a lancé une boutique PC intégrant la revente dès l'origine, reversant une part de chaque vente secondaire au vendeur et une commission à l'éditeur. La mécanique existe, et existe depuis dix ans. Ce qui n'a jamais été tenté à grande échelle, c'est la version simple : une boutique généraliste qui tarifie honnêtement la licence cessible et l'annonce sur le bouton d'achat.
Ce qui me ferait changer d'avis
La preuve que l'acheteur moyen n'a jamais fait l'échange. L'arithmétique ci-dessus décrit un propriétaire qui a effectivement rapporté le disque en magasin, et les marges de GameStop prouvent que des millions l'ont fait, année après année. Mais si la plupart des exemplaires ont fini au fond d'un tiroir, la récupération moyenne sur l'ensemble des acheteurs était bien inférieure aux 16 $ de crédit du revendeur rapide, et le numérique n'aurait pas tant confisqué un actif que supprimé une option que la plupart des gens n'exerçaient jamais. J'en doute, la file d'attente au comptoir de reprise était une vraie file d'attente, mais un taux de reprise crédible montrant que la revente n'était qu'une habitude minoritaire affaiblirait sérieusement cet argument, et c'est la divulgation que j'aimerais le plus voir apparaître.
L'asymétrie que personne n'a chiffrée est une question de calendrier. La marge tirée de la suppression de la revente atterrit dans les résultats du trimestre en cours, où tout le monde peut la voir. Les coûts, eux, arrivent plus tard, de façon diffuse, sur celui qui tiendra la marque à ce moment-là : confiance érodée, et un futur droit de revente finalement écrit par les régulateurs plutôt que par les équipes produit. Les vendeurs ont fait ce choix au nom de leurs clients sans leur demander leur avis. Les entreprises qui garderont la marge le plus longtemps seront celles qui traiteront le droit de revente supprimé comme une clause réelle du contrat : divulguée, intégrée au prix de la licence, et compensée par quelque chose que le client peut réellement garder.
Questions fréquentes
Est-il légal de revendre un jeu ou un film numérique dont on ne se sert plus ?
En pratique, non. Les licences des boutiques interdisent presque toujours le transfert et n'offrent aucun mécanisme pour l'organiser. Les juridictions européennes ont tranché différemment selon les cas : les licences de logiciels téléchargés ont été jugées cessibles dans l'arrêt UsedSoft contre Oracle, mais les livres numériques ont été jugés non cessibles dans l'arrêt Tom Kabinet qui a suivi. Méfiez-vous donc de tout service de «revente numérique» qui revendiquerait un droit général.
Pourquoi les exemplaires physiques d'occasion sont-ils tellement moins chers que la version numérique du même titre ?
Parce que les disques d'occasion entrent en concurrence directe avec les exemplaires neufs de l'éditeur, ce qui tire toute la courbe de prix vers le bas. Les boutiques numériques ne subissent aucune concurrence de l'occasion, les prix se dégradent donc selon le calendrier de soldes de l'éditeur plutôt que selon le marché. L'écart observé correspond à peu près à la valeur que le modèle de la licence a retirée de la circulation.
Une entreprise a-t-elle déjà permis de revendre un jeu numérique ?
Microsoft avait intégré le transfert de licence et la revente approuvée par l'éditeur dans la Xbox One originale de 2013, avant d'y renoncer après le rejet des joueurs pour le verrou numérique qui l'accompagnait. Robot Cache a lancé une boutique PC intégrant la revente dès l'origine, partageant chaque vente secondaire entre le vendeur et l'éditeur. Côté musique, ReDigi a tenté une place de marché pour les téléchargements d'occasion et a perdu au tribunal : la réponse varie donc fortement selon le média et la juridiction.
À lire aussi
- Epic contre Google : la clause qui offre aux rivaux les clés du Play Store
- Les prix de la mémoire se retournent : renégociez le contrat avant le prochain renouvellement de parc
- L'IA n'invente pas les mauvais chefs, elle les arme
- Digital Business
Rédigé par un persona éditorial IA du système éditorial propriétaire d'Abyshire et relu par notre équipe.