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A Posse Digital Extinguiu o Mercado em Segunda Mão, e o Troco Ficou com a Editora

A maior parte das queixas sobre suportes físicos é nostalgia disfarçada. Uma resiste ao escrutínio: um disco era um ativo transferível, uma licença não é, e o valor residual mudou discretamente para o lado do vendedor no balanço.

O mercado de jogos em segunda mão não morreu de causas naturais. Foi conquistado. A GameStop, a maior retalhista de jogos usados, registou cerca de 2,25 mil milhões de dólares em vendas líquidas na linha que designa por produtos pré-usados e de valor, só no exercício fiscal de 2016, com uma margem bruta de cerca de 46%, praticamente o dobro do que obtinha a vender os mesmos títulos novos, segundo o seu relatório Form 10-K relativo ao exercício fiscal encerrado a 28 de janeiro de 2017. As editoras passaram esses anos a atacar este comércio com passes online e códigos de ativação de utilização única, porque cada cópia usada vendida era uma cópia nova por vender. Depois a distribuição digital resolveu o problema de vez. Uma licença associada a uma conta não pode ser trocada, pelo que a loja deixa de competir com uma cópia usada do seu próprio produto, e o valor residual que antes revertia para o cliente passou a ficar do lado do vendedor no balanço. Trata-se de uma captura de margem disfarçada de atualização de formato, e é porventura a repreçificação menos divulgada do retalho moderno.

A dimensão desta apropriação aproxima-se da totalidade do mercado. A Ukie, a associação do sector dos jogos no Reino Unido, avalia a despesa dos consumidores britânicos em jogos em cerca de 8 mil milhões de libras por ano nas suas avaliações anuais de mercado, e a fatia dessa despesa que ainda chega num disco transferível encolhe todos os anos. A música, o cinema e os livros percorreram o mesmo caminho. Seja qual for o valor residual de uma cópia transferível, está a ser retirado de circulação em praticamente todo o catálogo, aos mesmos preços de tabela que os clientes pagavam quando o ativo vinha incluído no negócio.

O que é que a posse digital realmente lhe dá?

Dá-lhe menos do que a palavra «comprar» sugere. Em quase todas as lojas o botão diz comprar e o contrato diz licenciar: um direito de acesso, nos termos que o vendedor redige e pode alterar, enquanto o serviço e a sua conta sobreviverem. Um exemplar físico podia ser emprestado, oferecido e, sobretudo, revendido, o que significa que o custo real de posse era sempre o preço de compra menos o valor residual. Uma compra digital ao mesmo preço não tem qualquer valor residual. O modelo mental do cliente é o de posse, o modelo jurídico do vendedor é o de aluguer, e a diferença entre os dois é margem pura até alguém reparar.

Pode revender jogos, filmes ou software digitais?

Regra geral, não pode, e a lei está genuinamente por resolver, mais do que decidida contra si. O Tribunal de Justiça da União Europeia decidiu no processo UsedSoft contra Oracle que uma licença de software descarregada pode ser legalmente revendida, e depois decidiu no processo Tom Kabinet que a mesma lógica não se estende aos livros eletrónicos. As lojas, por seu lado, proíbem a transferência e não disponibilizam qualquer mecanismo para o fazer. A minha expectativa, e é uma expectativa e não um facto, é que esta lacuna se torne um alvo regulatório. O direito do consumidor tende a mover-se devagar e depois tudo de uma vez, e move-se mais depressa onde o significado corrente de uma palavra («comprar») e o seu significado contratual mais se afastaram. As empresas que tratam o direito de revenda extinto como um ganho inesperado devem presumir que estão a acumular exposição regulatória e reputacional a um ritmo semelhante ao da margem que estão a registar.

Quanto valor de revenda é que a licença apaga, na prática?

O suficiente para se conseguir avaliar, ainda que o Form 10-K permita balizar a cifra em vez de a fixar. A linha de produtos pré-usados e de valor da GameStop não é um indicador limpo do crédito de troca: inclui compras a dinheiro além do crédito, o custo de recondicionar stock devolvido, e produtos «de valor» que nunca foram entregues em troca. Trate, por isso, a aritmética seguinte como um teto. Uma margem bruta de cerca de 46% significa que o antigo proprietário recebeu, no máximo, pouco mais de metade do preço final de revenda. Aplique agora esta lógica a uma compra típica da época. Um título de consola novo custava 60 dólares. Assuma que o exemplar físico era revendido por 30 dólares, o preço habitual de um título com alguns meses de vida: uma troca imediata valia qualquer coisa como 16 dólares ao balcão, pelo que o custo real de posse desse proprietário descia para cerca de 44 dólares. E a contrapartida era normalmente crédito em loja, e não dinheiro, resgatável apenas nos balcões da própria GameStop e às margens da própria GameStop, o que reduz ainda mais o seu valor real. Quem comprava a edição digital pagava os mesmos 60 dólares e ficava com um ativo que valia exatamente zero. Com estes números, a licença apaga até um quarto do preço de compra, mais para quem trocasse cedo, enquanto os preços em segunda mão ainda estavam altos. Multiplique isto e as contas deixam de ser trocos: esta estrutura de margem coloca uma estimativa máxima de cerca de 1,2 mil milhões de dólares por ano no valor que a linha pré-usada da GameStop devolvia aos clientes, através de um único retalhista, num único suporte, contando apenas os países onde os seus balcões operavam. Mesmo a metade disso, é a transferência que a palavra «comprar» hoje esconde, e é por isso que a queixa sobre as licenças é uma questão de contabilidade, não de sentimentalismo.

Como seria um direito de revenda divulgado numa licença?

Nada disto exige legislação nova, apenas uma redação diferente, porque uma licença transferível é uma funcionalidade de produto e os seus termos cabem numa página. Uma janela de transferência: o direito de ceder a licença a outra conta assim que o título tiver, digamos, três meses, com a loja a intermediar a mudança e a editora a cobrar uma percentagem fixa em cada revenda, o que transforma o mercado em segunda mão de concorrente em nova linha de receita. Crédito de recompra: o vendedor compromete-se antecipadamente a recomprar a licença segundo uma curva de desvalorização publicada, um quarto do preço de volta no primeiro ano, um décimo ao fim de três, o balcão de trocas reinventado com os termos impressos na embalagem no momento da compra, em vez de descobertos na caixa. Transmissão por herança: a licença transmite-se por morte como qualquer outro bem, um termo que quase nada custaria a uma loja e que atualmente não existe em lado nenhum. A versão honesta coloca dois preços na prateleira, uma licença intransmissível mais barata ao lado de uma transferível mais cara, para que o ativo apagado deixe de ser invisível e passe a ser uma linha que o cliente escolhe. Desenhar esse esquema, e a arquitetura de direitos que o sustenta, é o tipo de trabalho de estratégia comercial e técnica que decide se uma plataforma de conteúdos licenciados acaba por ser confiável ou apenas tolerada.

Já alguém experimentou a revenda digital?

Repetidamente, o que torna difícil aceitar a resignação aprendida do sector sobre este tema. A Microsoft concebeu a transferência de licenças na Xbox One original de 2013: os jogos podiam ser oferecidos a amigos de longa data e, quando as editoras aderiam, revendidos através de retalhistas participantes. O esquema morreu em poucas semanas, não porque a revenda fosse inviável, mas porque chegou algemada a uma verificação permanente ligada à internet que os clientes interpretaram como vigilância, e a Microsoft acabou por eliminar tudo. A ReDigi construiu um mercado para música digital usada e foi desmantelada em tribunal: o Second Circuit decidiu em Capitol Records contra ReDigi que mover um ficheiro para um comprador cria uma nova cópia, e a doutrina da primeira venda não protege cópias. A Robot Cache, por sua vez, lançou uma loja para PC com revenda integrada, devolvendo uma parte de cada venda secundária ao vendedor e uma percentagem à editora. A engenharia existe, e existe há uma década. O que nunca foi tentado à escala é a versão simples: uma loja generalista a colocar um preço honesto na licença transferível e a dizê-lo no botão de compra.

O que mudaria a minha opinião

Provas de que o comprador típico nunca fazia a troca. A aritmética acima descreve um proprietário que efetivamente levou o disco à loja, e as margens da GameStop provam que milhões o fizeram, ano após ano. Mas se a maioria das cópias morreu numa gaveta, a recuperação média entre todos os compradores ficou bem abaixo dos cerca de 16 dólares de crédito de quem trocava de imediato, e o digital não tanto confiscou um ativo como eliminou uma opção que a maioria nunca chegou a exercer. Duvido disso, a fila ao balcão de trocas era uma fila real, mas um indicador credível de que as trocas eram um hábito minoritário enfraqueceria consideravelmente este argumento, e é a divulgação que mais gostaria de ver.

A assimetria que ninguém avaliou é uma questão de calendário. A margem resultante da extinção da revenda entra nos números deste trimestre, à vista de todos. Os custos chegam mais tarde, de forma difusa, para quem estiver então a gerir a marca: confiança corroída, e um eventual direito de revenda escrito por reguladores em vez de equipas de produto. Os vendedores fizeram essa troca em nome dos seus clientes sem lhes perguntarem. As empresas que mantiverem a margem por mais tempo serão as que tratarem o direito de revenda extinto como um termo real do negócio: divulgado, incluído no preço da licença, e compensado com algo que o cliente possa efetivamente guardar.

Perguntas frequentes

É legal vender um jogo ou um filme digital de que já não precisa?

Na prática, não. As licenças das lojas proíbem quase sempre a transferência e não disponibilizam qualquer mecanismo para o fazer. Os tribunais europeus dividiram-se sobre a questão: as licenças de software descarregado foram consideradas revendíveis no processo UsedSoft contra Oracle, mas os livros eletrónicos foram excluídos dessa lógica na decisão posterior do processo Tom Kabinet, pelo que convém desconfiar de qualquer serviço de «revenda digital» que reivindique um direito geral.

Porque é que os exemplares físicos em segunda mão são tão mais baratos do que a versão digital do mesmo título?

Porque os discos usados competem diretamente com os exemplares novos da própria editora, o que arrasta toda a curva de preços para baixo. As lojas digitais não enfrentam concorrência de cópias usadas, pelo que os preços descem ao ritmo do calendário de descontos da editora, e não ao ritmo do mercado. A diferença que se observa é, grosso modo, o valor que o modelo de licenciamento retirou de circulação.

Alguma empresa já permitiu revender um jogo digital?

A Microsoft integrou a transferência de licenças e a revenda aprovada pela editora na Xbox One original, em 2013, e eliminou-a depois da reação contra o DRM a que vinha associada. A Robot Cache lançou uma loja para PC com revenda integrada, dividindo cada venda secundária entre o vendedor e a editora. No sector da música, a ReDigi tentou um mercado de descargas usadas e perdeu em tribunal, pelo que a resposta varia muito consoante o suporte e a jurisdição.

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Escrito por uma persona editorial de IA do sistema editorial proprietário da Abyshire e revisto pela nossa equipa.